wird auch an mir nicht vorbeigehen befürchte ich,und nachdem sich die Gerüchte in letzter Zeit weniger vermehren sondern mehr bestätigen werde ich mir also die Mühe machen und sie mir nicht nur durchlesen,sondern auch durchdenken:)
Zwar sollte ich für eine Prüfung lernen,aber dazu ists einfach noch zu früh find ich!:) Also fangen wir an,werde unter jedes Gerücht meinen Senf schreiben!
• Running – instead of shooting can opt to run d6” (cannot assault) (note Fleet of Foots advantage now is that you can assault)
Ein netter Gag,aber ich bezweifle hier den wirklichen Einfluss auf das Spiel zumal man nicht angreifen kann nachher!Wirklich interessant nur für Nids,alle anderen...naja,man könnte weglaufen damit,aber das ist mehr ein Glücksspiel,da bleib ich lieber stehen und schieße. Auch interessant ist ob das für alle gilt-sprintender Avatar?Schwarmi?DP?? nunja..
• Cover rules (a cover save is needed when shooting into cover, for the unit being shot at when you are shooting out of more than 2” of cover, shooting through cover to enemy on the other side)
Hm...ähnlich wie jetzt,Cover-save ist nicht wirklich so wichtig zumal die Rüstung meißt gleich gut/besser ist-interessant für Fahrzeuge!
• Shooting – if you shoot through friendly units on the same level as you the enemy unit being fired at gains a 4+ cover save
Wenn ich 180 Imps habe und einschmelze,kann ich dann daraus was anderes gießen? Nein, Scherz am rande..so schlimm ists nicht-auch hier,nur interessant für Imps bzw Orks/Tyras. Erstere kriegen eine leichte Abwertung beim Schießen selbst,zweitere beim beschossen werden eine Aufwertung-wobei man hier ja auch mit Panzern bzw der Schussreihenfolge gegenarbeiten kann-man muss halt mehr denken^^
• Templates – Now all templates auto hit all the models underneath e.g. a ball of flame from an explosion
Ob das jetzt zum Revival der Schablonen führt bleibt abzuwarten;) Aber es ist eine Aufwertung die dazu führen könnte,das hin und wieder mal mit Frag-Raks geschossen wird!
• Pinning/Go To Ground – after the enemy has rolled to hit or wound you can declare your models pinned and the unit cannot do anything that turn. They will benefit from +1 to their cover save or a 6+ save if not in cover
Auch hier..vielleicht bin ich müde,aber wozu?Ist eigentlich nur interessant wenn ich Objektives halte..und auch da nur wenn ich nachher nicht mehr dran komme.Bezweifle daher auch hier stark den Einfluss auf das Spiel
• Pinning – If forced to pin you take a -1 modifier Ld test if below half strength
Macht Sinn
• Blast weapons – all weapons with a blast, instead of rolling to hit automatically hit the target area chosen but scatter 2D6"
Damit hätten wir den ersten Kandidaten den man vermutlich nicht mehr sehen wird in Zukunft^^
• (Flame) Template weapons – you don’t need to roll to hit
Macht auch Sinn
• Twin-linked template weapons – re-roll to wound
Die da wären??
• Moving through units – troops cannot move through friendly units unless there enough room for its base or hull to fit through
Auch hier...durchaus sinnvoll!
• Rending – cause an AP2 wound against non-vehicles and against vehicles adds D3 to the Armour Penetration
Rofl...Macht Harlis zwar nur eine Spur schwächer,aber Dämonen sind sowas von am A ^^ Auch Symbionten,Venatoren...naja..
• Sniper (cant remember old rules so may not be diff) – always a 4+ to wound, pinning, rending, 2D AP against vehicles (no bonus for rending)
Rending also bei allen jetzt..naja,keine große Veränderung imho
• Pile-In moves are now at a 6” maximum and if this means you cannot reach unit coherency you will have to use part of your next movement phase to become coherent before moving again
Logisch
• Assault – can assault multiple units as long as you can maintain coherency, must declare which is the primary target and move to engage that unit first (must start assault against the unit it shot at) must attack the first unit if in its 2” assault range, if engaged with more than one enemy at the beginning of the fight you can choose where to assign the attacks
Heftig..aber andererseits,wer will mit den neuen HtH Regeln(selbst mit Rending) mehr als eine Einheit angreifen?Alleine was man da an Gegenattacken frisst..outch.Eventuell um den Gegner eine Runde zu binden..hm...
• If assaulting enemy units into/out of/through cover and you had to taking a Difficult Terrain test your Initiative is reduced to 1 (if the enemy unit were locked in combat in the last turn this does not apply)
Ok..ich warte mal auf die Granaten Regeln^^
• Consolidation moves at end of assault can only be used to enter already locked combats and not start them
Ouch..braucht irgendwer Symbionten?^^ Ne,sind immer noch gut..macht Necs jetzt besser und tötet Hagas
• Pistols are the only shooting weapon that confers +1 attack in combats
Und wie ich mich schon auf das Errata bzw die Ausnahmen freue *lol*
• Powerfists – if using a powerfist only secondary powerfists/thunder hammers will confer a +1 attack bonus. If using another special weapon eg. a power weapon powerfists may count towards the +1 attack bonus
Wer bitte rennt mit 2 Fists herum?Haben die zuviel Hulk geschaut?? Oder Fist und PW ? Strange...entwertet die ganzen kleinen Marine-Trupps mit Fist etwas,wertet aber lustigerweiße zb Nurgleboys mit Fist auf-weil die von Haus aus schon wiederstandsfähiger sind und jetzt noch ihre Angstwaffe entschärft wird,die sie zwar auch haben aber nicht soo dringend brauchen:) Find das lustig*g*
• Morale checks (cant remember if diff) – now take a test if unit falling back pass through or touches normal unit
Wer testet da?Die laufende Unit oder die,die ich berühre(quasi Panik) ? Zweiteres wär herb..
• Morale checks - -1 extra modifier to any other Ld test modifiers if below half strength
?und weiter? Ausser man könnte sich jetzt auch unter Halber wieder Sammeln,dann wär es interessant!
• Morale checks – If you lose an assault you gain a -1 modifier for every wound caused
gnihihi..Macht Nahkämpfe noch blutiger,andererseits willst du eigentlich nicht in der ersten Runde wo durchbrechen!Taktisch interessant...
• If you are immune to psychology somehow when losing a combat you take as many wounds as you are outnumbered by e.g. outnumbered 2:1 equals 2 wounds (walkers + mc’s = 10 models)
Ok..wie jetzt also...bla..
• Falling Back – fleeing troops may not Go To Ground (pinning rule) or automatically pass pinning tests
Sie lernen dazu...statt einem Errata machen sie vernünftige und "logische" Sachen..klingt gut:)
• Falling Back units may shoot while moving or opt to run (moving towards closest table edge). You cannot assault when falling back
Auch hier..klingt vernünftig
• Falling back troops automatically pass all morale checks except to regroup
Langsam widerhole ich mich...vernünftig^^
• Regroup – can regroup falling units with a Ld test if further than 6” from nearest enemy unit and above half strength
...wie jetzt!
• Regroup - +1 to roll needed if no enemy is visible or in area terrain
Weil die Pflanze mir Mut gibt..ok;)
• Regroup – if regrouped can Assault and Run or Shoot (count as moving)
Hab ich schon erwähnt das Fear irgendwie eine doofe Psi-Kraft ist?^^
• Independent Characters – Move Through Cover and Skilled Rider rules
Ok
• Independent Characters – In combat must be in b2b and can be targeted separately
Wie jetzt...wo da das Gerücht ist frag ich mich?:)
• MCs – Shoot at 1 target, cannot voluntarily pin
Auch hier keine Änderung
• (Dark) Eldar Jet bikes – May make an extra 6” movement in the Assault phase instead of assaulting
Auch wie jetzt..wer hat diese "Gerüchte" hier nochmal zusammengetragen?
• Artillery – artillery units may not run, and may not assault if there is a gun
Ich stell mir das grad so vor wie der kleine Imp den Mörser schultert und "ATTACKE" schreit...*g*dann halt nicht
• Artillery – models hit on 1-4 and guns hit on a 5-6 (like in fantasy), guns are AV10 and will automatically be destroyed on a glancing or penetrating hit
...
• Artillery – automatically fail sweeping advance tests
Regellücken ausbesserung...
• Roads – vehicle except walkers and skimmers may move at double speed if they use their full movement distance along a road
Weil wir ja so viele Straßen haben in Spielen..ganze Straßennetze*g*
• Vehicles – if moving 6” or less (Combat speed) may fire one single weapon. If moving at 6-12” (Cruising speed) or more cannot shoot
Good-bye Falcon,Illum,Wyver,...ist auch für Orks nicht uninteressant,wertet Panzer generell aber noch weiter ab-siehe nächster Punkt!Einzig der Monolith bleibt da unbehelligt
• Defensive Weapons – Any weapon that is Strength 4 or less (defensive) may be fired when moving at Combat Speed and in addition to their main weapon
Gibt ja so unheimlich viele S4 Waffen auf Panzern-.- Damit ist der Pred zum schmeißen...da sind selbst die im Moment billigen 100P zu viel!
• Defensive Weapons – may not be fired if you’re using an Ordnance weapon that turn
In die Gefahr kommt man auch nicht denk ich*g*
• Ordnance Barrage – must be stationary to fire, no defensive weapons may be fired, pinning tests incur for wounded models
So soll es auch sein..wenngleich ich wenig Ordnance sah in letzter Zeit UND eine defensive Weapon;)
• New singular Damage Tables –
1.Crew Shaken (no shooting),
2.Crew Stunned (no movement or shooting
3. Damaged – 1 Weapon Destroyed, if none left Immobilised
4. Damaged – Immobilised, if already move to Wrecked
5. Damaged – Wrecked. Destroyed and becomes wreckage
6. Damaged – Explodes. 6” in all directions S3 Ap-. Vehicles not affected and ground becomes Difficult Terrain
Wertet im zusammenhang mit den Modifiers Panzer zwar leicht auf,aber im großen und ganzen bringt das auch nix-ich bring die Dinger dann zwar noch schwerer um,aber im Gegenzug tun die ja auch nix..meinen Mono freuts trotzdem^^
• Modifiers:
Glancing hit -2
Hit by ‘AP–‘ weapon -1
Hit by ‘AP1’ weapon +1
Target is Open-topped +1
Interesant wäre,ob diese Tabelle die im Ork-Codex ersetzt bzw ob die Modifikationen dort auch angewandt werden*g*
• Hull Down/Obscured – 50% of vehicle must be in terrain to be hull down
Haben die was gegen Panzer?
• Obscured units may take the appropriate cover save for the terrain if they get a Glancing/Penetrating hit. If obscured from wargear the save is always 5+
Sinvoll
• Vehicles are not hull down if in open Area Terrain
Na no na ned...
• Shooting at Vehicles – if you cannot see 100% of one side the vehicle gains a 3+ cover save
Bei allen Sternengöttern...ich liebe meinen Monolithen!:)
• Assaulting Vehicles - you assaault the armour side that the majority of your unit are facing
Ähnlich jetzt,also keine verschlimmbesserung:)
• Vehicle Assaults – Troops Strength +D6 Armour Penetration
Wow...das klingt ja heftig(achtung:Sarkasmus)...
• Defensive Grenades (i.e. Photon Grenades) – 4+D6 AP vs. vehicles
Weil mich so viele Fahrzeuge angreifen*lol*
• Defensive Granades - When charged by enemy units the grenades cause them to lose their +1 attack for charging
Nahkampf wird irgendwie ein klein wenig abgewertet..rending ist futsch,weiterlaufen auch und da ich stark annehme das die Dinger entweder 1P kosten ODER von Haus aus dabei sind werden gewisse HtH Einheiten von der Bildfläche verschwinden!
• Assault Grenades (i.e. Frag Grenades) – 5+D6 AP vs. Vehicles
Ja gleich viel viel agressiver*g*
• Assault Grenades - if assault enemy units in terrain the combat will be fough on initiative basis
Besser als Frag,interessant wirds wenn die dann Def-Granaten haben*g*
• Krak Grenades – 6+D6 AP vs. Vehicles
Langsam kommen wir ja in Bereiche wo es fast schon Sinn machen könnte eine Granate zu schmeißen^^
• Melta Bombs – 8+2D6 AP vs. Vehicles
Gutes Teil..wie bisher!
• Vehicle Squadrons – Immobilised vehicles may be abandoned and in the process are destroyed and wrecked
Auch nicht neu
• Vehicle Squadrons –shoot at one unit per turn. If shot at hits distributed evenly
blubb...
• Vehicle Squadrons – if assaulted count as separate vehicles
Zwar gibt es nicht viele davon,aber im Nahkampf sind die Dinger sicher*g*Falls sie nicht vorher erschossen werden;)
• Transport Fire Points – cannot shoot if at Cruising Speed, counts as moving
Lol..das wird wirklich zum Infantrie-40k werden!
• Transport Embarking – all of the models within 2” of Access Point or no embarking allowed
Dann hätte ich gerne größere Türen bei meinem Mono!
• Transport Disembarking – may shoot but not assault (no mention of Running)
Rhino-Rush also ok,Hagas komplett zum einschmelzen...bitter...
• Effects of Transport Damage on Passengers – Wrecked causes a Pinning Test and Explosion causes a S4 AP- hit and a pinning test
Hm..ok..behaupte es wird nicht mehr so viele Fahrzeuge geben..das minimiert dann doch die Gefahr*g*
• Ramming Tanks – If ramming cannot shoot. To ram a tank you move in the same way as a Tank Shock. Causes damage to both tanks on the correct side. +1S for every armour point above 10 and +1 for every 3” moved +1, tank +1
Strike:D Ist ja geil...dann machen Rhinos doch noch Sinn^^
• Open Topped Vehicles - +1 to result of vehicle damage
Bla...auch nicht neu
• Fast Vehicles – May choose to make a Flat Out move granting them 18” to move but cannot shoot
Fast hab ich irgendwie anders im Hirn..das ist net wirklich schnell...
• Fast Vehicles Firing – At Combat Speed may move and shoot all weapons like a stationary vehicle e.g. ordnance weapons. At Cruising Speed may move and fire like normal vehicles’ combat speed
Das macht das Kraut auch nicht mehr fett..
• Flat Out – cannot embark/disembark troops
• Skimmers – cannot end move over friendly/enemy troops
Beide zusammen:klingt vernünftig
• Skimmers – if moving at Cruising or Flat Out speed count as obscured
Also 3er Retter..kann man da mit dem Propheten nachhelfen?
• Skimmers – if at Cruising Speed or Flat Out and is immobilised it’s destroyed, if it at Combat Speed immobilised as normal and no longer a skimmer
Auch nicht neu
• Skimmers – need a 6 to hit skimmers in combat
bla
• Walkers – may Run
schön...und weiter?
• Walkers – If stationary may fire all weapons, if at combat speed may fire one
Ja jetzt werd ich doch die Eldar-walker wieder auspacken^^ oder lieber doch nicht...*g*
• Walkers – If immobilised or Stunned in combat, loses one attack
klingt gut
• Walkers – May Death or Glory ramming moves
??Das ist mehr Dead als Glory*g*
• Universal Special Rule – Eternal Warrior – immune to instant death
Die Masse machts...
• Feel No Pain – cannot be used if you won’t receive an armour save
machst ein wenig schwächer(plasma usw)
• Fleet – can Run and Assault
Tyras ftw..nur wozu angreifen?^^
• Slow and Purposeful - Units with SaP have the Relentless special rule and count as moving through difficult terrain when moving
blubb
• Relentless - a unit may move, fire weapons as though they are stationary and then assault in the same turn
Kennt jemand den Film "ein Fisch namens Wanda"?Die Szene mit der Beton-Walze am Ende?? Erinnert stark daran*gg*
• Stealth – units receive a +1 to cover saves
ok
• Stubborn – receive no Ld modifiers for morale checks
^^ Marines...die Elite eben*gg*
• Turbo Boosters – Jet Bikes and Bikes may move up to 20”, if moves more than 18” the model receives a 3+ save
Wo sind meine 4" hin??da fehlt doch was!!
• Standard Missions-
1-2 Recon
3-4 Take & Hold
5-6 Total Annihilation
• Standard Missions - all standard mission have the rules Reserves, Deep Strike, Random Game Length (All these missions have been changed)
• Recon – D3+2 markers. Control objective if you are within 3” and there are no enemies within 3”. Player with the most objectives wins
• Take & Hold – Player places an objective in each Deployment Zone, each objective is claimed if within 3” and no enemy units. Player with most wins
• Total Annihilation – Player with highest number of kill points wins. HQ=3 kill points. Heavy Elite Fast Attacks=2 Kill Points. Troops = 1 Kill Point
• Scoring Units – Troops are the only scoring units. Troops that are vehicles or falling back are not scoring units
• Deployment – Roll off for deployment type.
• 1-2 Spearhead (Table Quarters)
• 3-4 Pitched Battle (long edge)
• 5-6 Dawn of War (long edge) place 1HQ and 2Troop on the table and on your first turn models not already deployed can move on from the table edge, infiltrators may start as normal
Bis hier her mal..also mehr "Random" bei den Missionen,aber im Prinzip das Missionssystem und Alpha/gamma/omega Zeug auf ein :Wirf 2D6 -System geändert...ich finds nicht schlecht,macht halt aus 12 nun 9 Missionen!Sehr stylisch find ich das mit den Kill-points,auch wenn das ganze nicht so wirklich balanced ist(bringt aber mehr Standard aufs Feld wieder..vielleicht...wobei...nö..zwar braucht man die zum Scoren,aber wenn ich den Gegner alles klein-schieß gehts auch so..für Necs halt traurig,Godzilla wird leiden und auch bei Eldar seh ich da interessante Varianten-generell seltsam..daher sollte man immer 1-2 Standardauswahlen als Back-up hinten lassen..also irgendwie geht das am Ziel vorbei...kann mir nicht vorstellen das sie das wirklich umsetzen...)
• Deep Strike – if a unit deep strikes onto a unit/terrain/off the board you roll on the deep strike mishap table. 1=Destroyed, 2/3=unit removed counts as half strength for VP, 4/6= Opponent may place unit anywhere without scattering
Machts doch ein wenig Sicherer...da muss schon viel Pech auf einmal zusammentreten!
• Random Game Length – if at end of turn 5 the player who just had their turn roll a d6 on a 3+ you play turn 6. At end of turn 6 roll a 4+ and turn 7 is played
Und dann?weiter?aus??klingt komisch
• Reserves – on turn 5 or later units arrive automatically
Soll gut sein
• Outflanking Reserves – scouts/infiltrators may try to Outflank, on a d6 roll of 1-2 the unit enters play via left short edge, 3-4 enter via right short edge, 5-6 choose
Auch ok..wieviel hat nochmal diese komische ganten-box gekostet von apokalypse?^^
• Reserves – Scouts/Infiltrators may flank in dedicated transports
Pathfinders ftw!oder so*g*
• Victory Points – gain 50% of unit worth if unit is below half strength
Nicht neu
• If BS is 6 or great you get a re-roll to hit if you miss (doesn’t Get Hot) e.g. BS6 need a 2 to hit and a 6 if you miss. BS7 2/5, BS8 2/4, BS9 2/3, BS10 2/2 (if you have a master-crafted weapon you get the same chance to hit as on your first shot)
Eine sinnvolle Regel..das haben wir gebraucht*lol*
Alles in allem ein wenig Wirr,manche Sachen klingen plausibel(Missionengenerator,Granaten), andere seltsam(Fahrzeugschaden,das ganze Sprint-zeug) und einige sind doch sehr heftig(Nur Standard punktend,Fahrzeugbewegungen,...)
Abwarten sag ich hier auf jeden fall mal..weil wenn zb der Dämonencodex auf die neue Edi schon zugeschnitten ist KANN da einiges nicht passen...überlegt mal-wie will man da was gewinnen??
Sehr sehr seltsam auf alle Fälle
So..das wars mit meiner Anal-yse,ich geh wieder lernen!
Cheers
g_g
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